セガXDがゲーミフィケーションの実態調査を公開、アプリ運用従事者の約半数が活用し満足度向上に貢献
PR TIMES より
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記事の要約
- ゲーミフィケーションの認知度は16.0%と判明
- アプリ運用従事者の約半数がゲーミフィケーションを採用
- ゲーミフィケーション活用でユーザー満足度が2倍以上に
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セガXDがゲーミフィケーションの実態調査を実施
セガ エックスディーは2024年11月20日、全国の20~50代の男女800人とアプリ運用従事者200人を対象にゲーミフィケーションに関する意識調査を実施した。調査ではゲームのメカニズムを非ゲーム分野に応用することでユーザーのモチベーション向上を図るゲーミフィケーションの実態が明らかになったのだ。[1]
生活者を対象とした調査からは、インストールされているスマホアプリの約7割が利用されていない休眠アプリであることが判明した。その一方で、ゲーミフィケーションを活用しているアプリ運用従事者のアクティブユーザー数への満足度は、非活用者と比較して2倍以上の高水準を示している。
また、現在利用されているアプリの特徴として、コストに見合った価値や操作性の高さに加え、ポイントなどの報酬システムの存在が重視されていることも明らかになった。アプリ運用従事者の約半数がゲーミフィケーションを採用しており、アクティブなアプリにはゲーミフィケーション要素が組み込まれる傾向が強いことが浮き彫りになっている。
アプリ運用従事者の意識調査まとめ
項目 | 詳細 |
---|---|
調査対象 | 全国20~50代の男女800人、アプリ運用従事者200人 |
ゲーミフィケーション認知度 | 全体の16.0%、商品・サービス開発/企画担当者は40.9% |
アプリインストール数 | 平均40.9個、週1回以上利用は12.1個 |
主な利用アプリ | SNS・YouTube(68.3%)、検索(58.5%)、音楽・動画配信(57.5%) |
ゲーミフィケーション活用率 | アプリ運用従事者の約50.3%が活用 |
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ゲーミフィケーションについて
ゲーミフィケーションとは、ゲームの要素やメカニズムを非ゲーム分野に応用することで、ユーザーのモチベーションを高め、行動に影響を及ぼす手法のことを指す。主な特徴として、以下のような点が挙げられる。
- ポイントや報酬システムによるユーザー engagement向上
- ゲーム的な要素による継続的な利用促進
- ユーザー体験の向上による満足度アップ
アプリ運用従事者の調査では、ゲーミフィケーションを活用している事業者の約6割がアクティブユーザー数に満足しており、非活用者と比べて31.7ポイント高い結果となっている。この結果からゲーミフィケーションがユーザーエンゲージメントの向上に効果的であることが実証されているのだ。
ゲーミフィケーションに関する考察
ゲーミフィケーションの活用は、アプリのアクティブユーザー数や継続率の向上に大きな効果をもたらしている。特にポイントや報酬システムといったゲーム的要素の導入は、ユーザーの継続的な利用を促進し、休眠アプリ化を防ぐ有効な手段となっているだろう。
一方で、ゲーミフィケーションの認知度は全体で16.0%と低く、その効果や活用方法が十分に理解されていない現状がある。今後はゲーミフィケーションの導入事例や効果測定の方法論を共有することで、より多くの事業者が活用できる環境を整備することが重要になってくるはずだ。
アプリ市場の競争が激化する中、ユーザーエンゲージメントの向上は重要な課題となっている。ゲーミフィケーションは単なる報酬システムの導入にとどまらず、ユーザー体験全体を設計する新しいアプローチとして、今後さらなる進化が期待できるだろう。
参考サイト
- ^ PR TIMES. 「ゲーミフィケーション活用しているアプリ運用従事者は、効果を感じている!? アクティブユーザー数の満足度が、非利用者に比べ2倍以上 スマホアプリは、約7割が利用されていない「休眠アプリ」という結果も… | 株式会社セガ エックスディーのプレスリリース」. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000110.000059309.html, (参照 24-11-21).
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