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eスポーツの観戦・視聴傾向が明らかに、15~29歳のオリンピック種目観戦意向が約50%に

text: XEXEQ編集部

eスポーツの観戦・視聴傾向が明らかに、15~29歳のオリンピック種目観戦意向が約50%に

PR TIMES より


記事の要約

  • eスポーツの観戦・視聴ジャンルが明らかに
  • 15~29歳のオリンピック種目観戦意向が高い
  • eスポーツの参加・視聴経験率が21%に

eスポーツの観戦・視聴傾向と市場動向

株式会社クロス・マーケティングは2024年7月25日、全国15~69歳の男女1,972名を対象とした「ゲームに関する調査(2024年)eスポーツ編」の結果を発表した。調査によると、eスポーツの「大会に参加したことがある」割合は3%、「観戦・視聴のみ経験がある」割合は18%となり、合計で21%が参加または観戦・視聴の経験を持つことが明らかになった。[1]

観戦・視聴経験が高いジャンルは、「格闘ゲーム」「FPS」「パズルゲーム」の順となっている。特に「格闘ゲーム」の人気は、初心者でも楽しめるようになったストリートファイター6の影響が考えられる。一方、参加経験が高いジャンルは「FPS」「デジタルカードゲーム」「格闘ゲーム」「パズルゲーム」の順となっており、「FPS」や「デジタルカードゲーム」の参加経験は過去4年間で最高値を記録した。

eスポーツがオリンピックの正式種目の候補にあがっていることへの認知度は41%で、60代では49%と高い割合を示している。正式種目となった場合の観戦意向は、「会場に行って観戦したい」が6%、「中継で観戦したい」が32%で、合計38%が観戦意向を示した。特に15~29歳の若年層では、観戦意向が約50%と高い数値を記録している。

観戦・視聴経験 参加経験 オリンピック種目認知 観戦意向
全体 18% 3% 41% 38%
15~39歳 約30% データなし データなし データなし
15~29歳 データなし データなし データなし 約50%
60代 データなし データなし 49% データなし

eスポーツについて

eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツ(Electronic Sports)の略称で、コンピューターゲームを使った競技のことを指しており、主な特徴として以下のような点が挙げられる。

  • デジタルゲームを用いた競技性の高い対戦
  • プロ選手や賞金制の大会の存在
  • 観戦者を伴う大規模なイベントの開催

eスポーツは従来のスポーツと同様に、高度な技術と戦略が要求される競技として認識されつつある。プレイヤーは単なるゲームプレイヤーではなく、アスリートとして扱われ、チームに所属して日々トレーニングを積んでいる。また、大会の規模も年々拡大しており、世界規模のトーナメントでは多額の賞金が用意され、数万人規模の観客を集める一大エンターテイメントとなっている。

eスポーツの市場拡大に関する考察

eスポーツ市場の急速な成長に伴い、今後はプレイヤーの健康管理や競技寿命の問題が顕在化する可能性がある。長時間のゲームプレイによる身体的・精神的負担や、反射神経の低下による競技パフォーマンスの低下など、従来のスポーツとは異なる課題に直面することが予想される。これらの問題に対応するため、専門的なトレーニング方法や医療サポートの確立が求められるだろう。

今後のeスポーツ発展には、より多くの人々が楽しめる新しいゲームジャンルの登場が期待される。現在人気の高いFPSや格闘ゲームだけでなく、戦略性やチームワークを重視したゲーム、あるいはVRやARを活用した新しい形式の競技など、多様なジャンルの発展により、eスポーツの裾野が広がる可能性がある。このような新ジャンルの登場は、eスポーツ市場のさらなる拡大につながるだろう。

eスポーツのオリンピック正式種目化に向けた動きは、この競技の社会的認知度をさらに高める契機となるだろう。しかし、競技の公平性確保や、ゲームタイトルの選定基準など、解決すべき課題も多い。今後は、国際的な統括団体の設立や、明確な競技ルールの策定など、eスポーツの正式なスポーツとしての地位確立に向けた取り組みが加速することが期待される。

参考サイト

  1. ^ PR TIMES. 「eスポーツ観戦・視聴ジャンルは、格闘、FPS、パズル 15~29歳は、オリンピック種目のeスポーツを「観戦したい」が半数 | 株式会社クロス・マーケティングのプレスリリース」. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000538.000004729.html, (参照 24-07-27).

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