就活生の6割がeスポーツきっかけで企業に関心、JCGが393名を対象に実態調査を実施
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PR TIMES より
記事の要約
- eスポーツを知る就活生の約6割が企業に関心を持つ
- 大学生の3人に1人がeスポーツに接触している実態
- eスポーツ活動で企業の印象が変わると半数以上が回答
就活生のeスポーツに関する実態調査の結果
株式会社JCGは2024年末から2025年初頭にかけて、eスポーツを知っている就職活動中の大学生・大学院生393名を対象に実態調査を実施し、2025年2月20日に結果を公開した。調査によって大学生・大学院生の約3人に1人がeスポーツに接触しており、4割以上が1日平均2時間から4時間程度をeスポーツに費やしていることが明らかになった。[1]
eスポーツに関する活動については、30.0%の就活生が「eスポーツの種目となっているゲームのライブ配信・動画を視聴する」と回答してトップとなり、「eスポーツの種目となっているゲームタイトルをプレイする」が24.2%で続いた。eスポーツについて知っている就活生の約6割は、eスポーツに関する何らかの取り組み経験があることが判明している。
企業のeスポーツへの取り組みについては、「eスポーツチームのスポンサーになっていた」が39.7%でトップとなり、「eスポーツ大会のスポンサーになっていた」が32.6%で続いている。企業のeスポーツ施策がきっかけで興味を持つようになった就活生が約6割存在し、就職先として検討している実態も明らかになった。
eスポーツと就活生の関係性まとめ
項目 | 詳細 |
---|---|
調査対象 | 就職活動中の大学生・大学院生393名 |
実施期間 | 2024年末~2025年初頭 |
主な活動内容 | ライブ配信・動画視聴(30.0%)、ゲームタイトルのプレイ(24.2%) |
利用時間 | 1日平均2時間~4時間(41.6%) |
企業への関心度 | 約6割が企業のeスポーツ施策をきっかけに興味を持つ |
eスポーツについて
eスポーツとは、エレクトロニック・スポーツの略称で、コンピューターゲームを使った競技のことを指す。主な特徴として以下のような点が挙げられる。
- オンラインでの対戦や大会参加が可能
- プロフェッショナルな競技としての地位を確立
- 企業スポンサーによる大会支援や選手育成の展開
eスポーツは従来の競技スポーツと同様に、大会やイベントを通じて競技性や観戦性を提供することができる。調査結果からも明らかなように、大学生の3人に1人が何らかの形でeスポーツに接触しており、若年層を中心に新しいエンターテインメントとして定着している。
就活生とeスポーツの関係性に関する考察
eスポーツを通じた企業とのつながりは、従来の就職活動における企業研究や業界理解とは異なる新しい接点を生み出している。企業のeスポーツへの取り組みは、スポンサー活動やチーム運営を通じて企業文化や価値観を体現する機会となり、就活生の共感や理解を深める効果的なコミュニケーション手段となっているのだ。
今後はeスポーツを活用した採用活動や社内コミュニケーションの展開が予想されるが、企業側の本質的な理解や長期的な戦略が不可欠となるだろう。eスポーツへの取り組みが一時的なトレンドに終わることなく、持続可能な形で企業価値の向上につながる施策として確立されることが望まれる。
企業と就活生の新たな接点としてのeスポーツは、デジタルネイティブ世代との効果的なコミュニケーション手段として今後さらなる発展が期待される。eスポーツを通じた交流は、従来の採用活動では見えにくかった応募者の特性や適性を把握する機会となり、より効果的なマッチングを実現する可能性を秘めているのだ。
参考サイト
- ^ PR TIMES. 「eスポーツを知る就活生の約6割がeスポーツきっかけで企業に関心を抱く ~eスポーツが就活生と企業をつなぐ新たな接点に~ | 株式会社JCGのプレスリリース」. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000092.000050085.html, (参照 25-02-21).
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