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アプリ会員証の利用率が全年代で拡大、60歳以上で6割に到達しユーザー体験の課題も明確に

text: XEXEQ編集部
(記事は執筆時の情報に基づいており、現在では異なる場合があります)

アプリ会員証の利用率が全年代で拡大、60歳以上で6割に到達しユーザー体験の課題も明確に

PR TIMES より


記事の要約

  • アプリ会員証の利用率が全年代で1位に上昇、60歳以上で6割に到達
  • ドラッグストアなど主要業種で利用率が10ポイント以上拡大
  • 8割のユーザーが電波状況やログインなどで不便を経験

アプリ会員証の利用実態と課題が明らかに

株式会社アイリッジは、15歳から69歳の男女421名を対象にアプリ会員証に関する調査を実施し、2025年5月7日に結果を公開した。調査では前回2023年に物理カードを好む傾向が強かった60歳以上の年齢層においてアプリ会員証の利用率が6割まで急増し、全年代の中で最も高い数値を記録している。[1]

アプリ会員証の利用は全年代で5割から6割に達しており、特にドラッグストア、スーパーマーケット、コンビニエンスストアの3業種では前回調査から10ポイント以上の大幅な利用率拡大が確認された。一方で、ホームセンターやデパート、カフェ、美容室など一部業種では利用率の減少が見られている。

40歳未満の若年層ではLINE会員証の利用率が2割を超え、日常的に使用するLINEでの会員証管理ニーズが顕在化している。利用機会の増加に伴い、電波状況による起動不可や頻繁なログイン要求、複数回のスキャン処理など、ユーザー体験における課題も浮き彫りとなった。

アプリ会員証の利用状況まとめ

項目 詳細
調査期間 2025年2月3日~2025年2月12日
調査対象 15歳~69歳の男女421名
主な利用業種 ドラッグストア、スーパーマーケット、コンビニエンスストア
利用増加世代 60歳以上(利用率6割)
主な課題 電波状況、頻繁なログイン、複数回スキャン
調査結果の詳細はこちら

OMOについて

OMOとはOnline Merges with Offlineの略称で、オンラインとオフラインを統合したマーケティング活動のことを指す。主な特徴として以下のような点が挙げられる。

  • デジタルとリアルの顧客体験を seamless に統合
  • オンラインとオフラインのデータを一元管理
  • 顧客接点の最適化による購買体験の向上

アプリ会員証はOMOの重要な要素として、店舗での購買活動とデジタルサービスを結びつける役割を果たしている。実店舗での会員証提示やポイント付与をデジタル化することで、顧客データの収集と活用を効率化し、より良い購買体験の実現に貢献している。

アプリ会員証の普及に関する考察

アプリ会員証の全年代での利用率向上は、デジタル化に対する社会全体の受容性が高まっていることを示している。特に60歳以上の世代でアプリ会員証の利用が大幅に増加したことは、シニア層のデジタルリテラシー向上とユーザーインターフェースの改善による相乗効果の表れだろう。

一方で、電波状況やログイン、決済処理に関する課題は、アプリ会員証の更なる普及に向けて解決すべき重要な問題点となっている。オフライン時の利用を可能にする機能や認証手続きの簡素化、決済システムとの連携強化など、技術面での改善が今後の普及のカギを握るだろう。

今後はアプリ会員証とポイントサービス、決済機能の統合が進み、より包括的なデジタル会員サービスへと発展することが予想される。LINE会員証の利用増加に見られるように、既存のコミュニケーションプラットフォームとの連携強化も重要な方向性となるはずだ。

参考サイト

  1. ^ PR TIMES. 「アプリ会員証でのネガティブ体験、8割が経験。利用機会増に伴いユーザー体験における課題が浮き彫りに | 株式会社アイリッジのプレスリリース」. https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000540.000011255.html, (参照 25-05-08).
  2. 3503

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